Saintek News (12/11/2021) Penggunaan aplikasi pada era digital saat ini semakin beragam, mulai dari media komunikasi, transaksi, serta penjelajahan suatu informasi. Diperlukan riset serta evaluasi terkait bagaimana suatu produk digital dapat digunakan secara luas degan tampilan yang menarik dan fungsional. Terkait hal tersebut, Dewan Eksekutif Mahasiswa (DEMA) Fakultas Sains dan Teknologi dengan Fakultas Psikologi membuat kolaborasi dalam acara Kulik Pengetahuan X Greet Future mengusung tema “The Role of UI UX in Providing User Convenience” yang mengajak kalangan mahasiswa dalam mengulik terkait UI/UX baik dari sisi teknis dan peran serta pengaruh sisi psikologis pada pengguna. Webinar ini diisi oleh narasumber yang ahli di bidangnya, yaitu Surya Bhujangga yang merupakan manager of UI/UX Design di DANA dan Fatimah Rizkiyani yang merupakan UX Researcher di IBID sekaligus alumni dari Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2019.  Webinar ini telah dilaksanakan pada Jumat, 12 November 2021 dengan jumlah peserta yang mendaftar sebanyak 268 orang.

Webinar dibuka dengan sambutan dari Dekan Fakultas Sains dan Teknologi oleh Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D., Wakil Dekan III Fakultas Psikologi oleh Ibu Dr. Yunita Faela Nisa, M.Psi., Psikolog., Wakil Ketua DEMA F. Sains dan Teknologi oleh saudara Sultan Farras, Ketua DEMA F. Psikologi oleh saudara Haris Munandar, serta Ketua Pelaksana Acara, saudara Dhika Faiz Fadrian.

Pemaparan materi oleh Surya Bhujangga

Apa itu UI/UX? “UI atau User Interface merupakan desain antarmuka berupa tampilan interaktif suatu produk digital untuk pengguna (user)”, jelas Surya Bhujangga atau akrab dipanggil Mas Boe, Manager of UI/UX Design at DANA Indonesia. Dijelaskan lebih lanjut bahwa UI memiliki beberapa komponen di antaranya warna, grafik/ikon, layout, dan typography yang masing – masing memiliki peran dalam membangun keselarasan serta keseimbangan sehingga produk memiliki tampilan yang menarik.

UX atau User Experience merupakan pengalaman yang dialami oleh user  saat berinteraksi dengan produk digital”, lanjut Mas Boe. UX memiliki komponens yaitu user research, information architecture, wireframe/prototype, dan interaction. Dari masing – masing komponen yang dimiliki dikatakan bahwa hubungan antara UI dengan UX, pertama adalah understanding users dimana memahami kebutuhan users. Kedua, Usability yakni memahami kegunaan produk, dan terakhir accessibility yang berarti dapat diakses dengan mudah oleh pengguna.

Pemaparan materi oleh Fatimah Rizkiyani

Pada sesi kedua diisi oleh Siti Fatimah Rikiyani, UX Researcher IBID, sekaligus alumnus dari Fakultas Psikologi. Siti Fatimah menuturkan bahwa UX mencakup semua interaksi antara users dengan perusahaan, pelayanan, dan produk yang dimiliki dengan tanggung jawab dapat membantu serta memberikan kemudahan bagi pengguna.

Hubungan antara UI dan UX dengan psikologi sesuai berdasarkan prinsip yang dijelaskan oleh Don Norman dalam bukunya The Design of Everyday Things yakni desain berpusat pada manusia dimana ketika manusia berkembang maka desain yang dibentuk juga akan berkembang. Terdapat 5 prinsip untuk memahami users berdasarkan hubungan psikologi dengan prinsip desain, yaitu:

  1. Jakob’s Law digunakannya desain produk dengan langkah yang umum diketahui oleh users sehingga users merasa familiar saat menggunakan.
  2. Law of Similarity yaitu penggunaan bentuk, gambar, atau warna yang berbeda pada elemen atau tools yang berbeda fungsi dan tujuan.
  3. Peak-End Rule yaitu perlu diperhatikannya akhir dari desain yang dibuat karena manusia cenderung mengingat akhir dibanding dari proses suatu pengalaman.
  4. Serial Position Effect yaitu users lebih mengingat items pertama dan terakhir sehingga perlu diperhatikan bagaimana tools
  5. Memory Limitation yakni adanya keterbatasan memori dalam mengingat items sehingga diperlukan desain yang membantu users tidak berlebih dalam menerima informasi.

Akhir kata, pemateri kedua, Siti Fatimah menyimpulkan psikologi adalah studi tentang memahami perilaku dan emosi seseorang sehingga dapat mempelajari dan mencoba membuat UX yang lebih baik. Supaya memahami pertanyaan “mengapa” dan “bagaimana seharusnya kita” pada saat mendesain layar dengan ikon yang memungkinkan pengguna untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.